DAMNED Walkthrough des quatre clés
De la House of the Unworthy à la lumière — chaque beat majeur vers Judged Worthy.
Ce walkthrough est le chemin clear principal pour DAMNED sur Roblox : trouvez quatre clés et marchez vers la lumière pour gagner Judged Worthy (environ 38 % des joueurs). Le labyrinthe se régénère chaque partie, donc cette page enseigne des beats de chapitres et des systèmes, pas un seul chemin de coordonnées fixe. Utilisez-la avec Guide du débutant, règles des monstres et conseils de chat vocal.
DAMNED est un survival-escape horror BETA par Ashlight Studio. Vous vous réveillez jugé UNWORTHY entre la vie et la mort. Chaque créature suit une règle. Les monstres peuvent entendre le voice chat. Jouez solo ou avec jusqu’à sept joueurs en ligne.
Objectifs de run en un coup d’œil
| Objectif | Ce que ça veut dire | Rareté approx. |
|---|---|---|
| Judged Worthy | Quatre clés → lumière | ~38 % |
| Legendary Treasure | Ouvrir le gilded chest | ~2,4 % |
| Nightmare Survivor | Clear Nightmare | ~0 % au jour le jour |
| Welcome | Démarrer l’expérience | Courant |
| Supporter | Rejoindre le groupe Ashlight Studio | Cosmétique |
Si vous voulez seulement l’ending principal, ignorez le chest jusqu’à ce que Worthy soit constant. Les chasseurs de chest devraient ouvrir Coffre doré après cette route. Les définitions de badges vivent aussi sous badges joueurs.
Avant de chasser les clés
- Mutez le micro sauf si votre squad a un plan de callouts.
- Choisissez Story mode pour apprendre ; gardez Rush et Nightmare pour plus tard.
- Convenez d’un landmark de regroupement (escaliers, foyer, Library une fois débloquée dans le langage de la run).
- Assignez des rôles co-op simples si vous avez trois joueurs ou plus : searcher, watcher, carrier.
- Gardez une liste mentale : clés trouvées (0–4), dernière pièce safe, dernière règle de créature observée.
Imprimez ou ouvrez l’outil checklist de survie si votre groupe aime une liste partagée.
Beat 1 — House of the Unworthy
Vous commencez dans le fantasme House of the Unworthy : une vieille maison/labyrinthe figée dans le temps. Traitez les pièces d’ouverture comme un tutoriel d’attention.
Quoi faire
- Bougez pièce par pièce sans sprinter partout.
- Notez surfaces griffées, éclairages bizarres, et portes qui semblent « marquées ».
- Écoutez l’audio créature avant d’ouvrir quoi que ce soit de bruyant.
- Ne déversez pas le lore sur le voice chat. Lisez, puis bougez.
Quoi ne pas faire
- N’assumez pas que le premier label EXIT est la liberté.
- Ne laissez pas toute la maison non fouillée parce qu’un couloir a l’air effrayant.
- Ne stackez pas sept joueurs dans une seule porte en bloquant le searcher.
Si une créature apparaît tôt, retomber sur le mindset règles des monstres : identifiez la règle unique, obéissez-y, reprenez la search.
Beat 2 — Porte griffée et respiration contrôlée
La porte griffée est un gate de pression précoce classique. Les joueurs meurent ici quand ils rushent, parlent, ou ignorent les cues de respiration/contrôle.
Contrôlez votre respiration veut dire plus qu’une ligne de flavor :
- Gardez le micro fermé.
- Arrêtez le mouvement panique qui crée des patterns de bruit prévisibles.
- Attendez le moment où l’interaction porte est safe sous la règle de créature active.
- Si un coéquipier hyperventile sur le voice chat, mutez-le pour le bien de la squad — l’amitié peut attendre le lobby.
Quand la porte griffée donne du progrès, marquez-la mentalement comme « gate cleared » et poussez vers la clé un sans célébrer fort.
Beat 3 — Première clé
La première clé récompense la search méthodique. Parce que les layouts changent, cherchez la logique clé plutôt qu’une étagère fixe :
- Conteneurs et interactables qui cassent l’esthétique figée
- Pièces connectées à des portes griffées ou marquées
- Zones que votre équipe a skip parce qu’elles avaient l’air vides
Tip co-op : Un joueur tient la clé une fois trouvée. Tout le monde d’autre continue à couvrir les pièces non vues. Annoncez le pickup de clé avec un seul callout court si vous devez parler, puis mutez à nouveau. Voir survie co-op.
Beat 4 — Langage de la porte EXIT
Les portes et labels EXIT font partie du vocabulaire du labyrinthe. Ils peuvent ressembler à une échappée et rester un gate mid-run, une fausse promesse, ou un contexte de puzzle. Demandez toujours : Avons-nous quatre clés ? Sinon, EXIT n’est pas votre ending.
Utilisez les moments EXIT pour :
- Recount les clés tenues
- Confirmer que personne n’est encore AFK dans une pièce latérale
- Revérifier si une règle de créature vient de changer avec la nouvelle zone
Beat 5 — Puzzle fenêtre rouge et deuxième clé
Le puzzle de la fenêtre rouge est un beat majeur de deuxième clé. Approchez-le comme un brain teaser partagé sous pression horror.
Méthode squad
- Un reader étudie la logique de la fenêtre sans interruption.
- Un ou deux watchers couvrent les approches.
- Tout le monde d’autre reste silencieux et immobile sauf appel.
- Résolvez, prenez la deuxième clé, re-mutez immédiatement.
Si le puzzle échoue, ne vous disputez pas au micro. Resettez les positions, relisez la règle visuelle, réessayez. Le bruit pendant un fail enchaîne souvent une mort créature qui coûte plus de temps qu’un retry calme.
Beat 6 — Troisième clé et SHE
Le progrès vers la troisième clé chevauche souvent SHE qui devient le centre émotionnel et mécanique de la run. Que SHE traque, écoute, ou enforce une règle unique dans votre instance, traitez son apparition comme un check de règle :
- Arrêtez tout son non essentiel
- Cassez la line of sight si la règle l’exige
- Ne la « testez » pas avec des blagues
- Re-sync qui porte les clés pour qu’une seule mort ne soft-locke pas le progrès si le build permet drops/transferts — communiquez ça en texte si besoin
Si votre groupe est nouveau, envisagez de pauser entièrement la chasse au chest pendant la pression SHE. Worthy d’abord.
Beat 7 — Library
La Library est un landmark de réorganisation. Utilisez-la comme salle d’ops mid-run :
- Comptez les clés à voix haute une fois (ou tapez le compte)
- Listez les zones manquantes encore non fouillées
- Confirmez qui est assez calme pour mener le stretch final
- Décidez si quelqu’un peelera pour un Coffre doré — en général non sur les premiers clears
Les libraries dans les jeux horror récompensent les yeux lents : dos, objets mal placés, lumière qui ne matche pas la maison figée. Fouillez à fond, puis partez avec un but.
Beat 8 — Quatrième clé et la lumière
Avec trois clés sécurisées, la quatrième est un test de discipline. Les équipes wipe ici parce qu’elles se détendent. Gardez les mêmes règles de silence qui vous ont fait passer la fenêtre rouge.
Quand vous tenez les quatre clés :
- Regroupez.
- Confirmez l’inventaire.
- Bougez vers la lumière ensemble si co-op.
- Marchez dans la lumière.
- Gagnez Judged Worthy.
Ne spammez pas d’emotes au micro au seuil. Traversez d’abord. Célébrez dans le lobby.
Objectif secondaire optionnel pendant la route
Un gilded chest peut apparaître comme diversion rare pour Legendary Treasure (~2,4 %). Ne détournez que si :
- Les clés sont déjà safe ou le chest est sur le chemin naturel
- Le lobby est explicitement d’accord
- Vous n’apprenez pas Story pour la première fois
Sinon finissez Worthy et chassez les chests sur une run dédiée. Notes complètes : Coffre doré.
Notes de mode pour ce walkthrough
- Story — suivez cette page beat par beat.
- Rush — même fantasme de clés, moins de pardon ; voir Story vs Rush.
- Nightmare — même fantasme sous pression brutale ; mode Nightmare et taux Survivor quasi nuls signifient que ce walkthrough est nécessaire mais pas suffisant.
Le flavor de difficulté siège aussi sur la tier list difficulté des modes et le hub tier list.
Après être Judged Worthy
- Notez quels beats semblent encore faibles (fenêtre, SHE, Library).
- Revoyez les erreurs créature sur règles des monstres et tier monstres.
- Vérifiez Codes promo après les patchs.
- Parcourez mises à jour / notes de patch BETA si Ashlight ship des changements.
- Enseignez un ami avec Guide du débutant au lieu de le trainer en Nightmare.
Dépannage des runs ratées
Mort à la porte griffée — vous avez rushé ou parlé. Resettez respiration et mute.
Soft-lost après deux clés — vous avez split sans plan de regroupement. Utilisez la discipline Library plus tôt la prochaine fois.
Wipe sur SHE — vous l’avez traitée comme une vidéo jumpscare, pas une entité à une règle.
Atteint la lumière avec trois clés — confusion EXIT ou search Library incomplète. Recount avant le finale.
Wipe greed chest — attendu. Worthy est l’ending primaire ; les chests sont de la gloire optionnelle.
Lectures liées
- Hub Guides
- Survie co-op
- Hub Joueurs
- Liens officiels
- Hub Scripts si vous recherchez des outils client — apprenez quand même la route à quatre clés vous-même
Quatre clés. Une lumière. Pas de mots inutiles. C’est ainsi qu’Unworthy devient Worthy.
Foire aux questions
Réponses rapides pour les survivants encore piégés entre la vie et la mort.
Les quatre clés spawnent-elles dans les mêmes pièces chaque partie ?
Non. Le labyrinthe se régénère chaque partie. Apprenez les beats comme porte griffée, fenêtre rouge, SHE et Library plutôt qu'une liste de pièces fixe.
Que se passe-t-il quand je marche dans la lumière avec quatre clés ?
C'est le chemin win principal et ça attribue le badge Judged Worthy pour environ 38 % des joueurs.
Dois-je chasser le gilded chest pendant mon premier clear ?
En général non. Sécurisez Judged Worthy d'abord. Legendary Treasure est plus rare (~2,4 %) et facile à mourir pour.
La porte EXIT est-elle l'ending ?
Pas tant qu'il vous manque des clés. Le langage EXIT peut apparaître mid-run. Quatre clés vers la lumière est le finish Worthy.
Où SHE apparaît-elle dans la route ?
La pression SHE monte souvent autour du stretch troisième clé. Traitez-la comme une rencontre créature à une règle et restez silencieux.